CRフィーバー春のワルツ(SANKYO)

SANKYOの筐体とは相性が良い私は、先日春のワルツを打ってきました。
SANKYOっ子なので、相変わらず疑似連や役物の派手な演出を大いに楽しみました。対抗馬はやはりぱちんこ冬のソナタ2(京楽)ってところでしょうか。どちらも韓流ドラマということで、打つ客層も同じ気がします。

春のワルツ内容は知りませんが、ボーナス中には登場人物の紹介やストーリーを見ることが出来ます。ストーリーに関しては、連チャンを抜けても続きを選択できるし、もちろん最初から見ることも出来ます。ささやかですが、エヴァ4(フィールズ)はいっつも連チャンしないと話が進まないので少し残念な感じもしましたが、いいフォローが出来ていると思います。
春のワルツには「愛の暴走モード」という2R確変が存在し、そうした部分でもエヴァを意識したユニークさが伝わってくる。

演出面では、基本的にCRフィーバー倖田來未 〜 KODA KUMI 「FEVER LIVE IN HALL」 〜 (SANKYO)を周到しつつ中央のジョグを多用した演出展開がメイン。愛の暴走モードは演出上、イナ(メガネの美女)とウニョン(天然系美少女)どちらとキスをするかによって、確変か通常当たりかどうかっていう部分が非常に面白かったです。ともあれ、基本的にキスをすればボーナスなので常に「寸止め」で失敗するのでなんか「モヤモヤ」が徐々に溜まってくるという不可抗力があったりなかったり・・・。

ともあれ、大当り確率1/300.6 は非常に当たりが近いので、遊べる感覚にはなっていると思う。対抗馬の冬ソナ2は1/299.13 とどちらもミドルスペックなので、楽しめる。

新・キャラ育成システム搭載の将棋パチンコ登場

 サンセイアールアンドディは4月3日より、全国各拠点ショールームなどでパチンコ新機種『CR月下の棋士』シリーズを発表した。納品はゴールデンウィーク最終日の5月6日から開始する。
 同機は1993年〜01年まで週刊ビッグコミックスピリッツ誌上で連載された同名の人気将棋マンガ「月下の棋士」(能條純一氏作)をモチーフ。将棋に明け暮れて育った主人公の氷室将介が、個性あふれるライバル棋士たちとの死闘を乗り越え、宿命のライバル・滝川幸次名人との対局を目指すという原作のストーリーを存分に活かしたゲーム性が魅力だ。

 とくに、対局を経て氷室が強くなっていくストーリー性を最も忠実に再現するのが「段位昇段システム」。同システムは『CRオグリキャップ』などに採用されたキャラクター育成システムをさらに進化させたもの。プレイ時間および大当たり回数によって氷室の段位が上がっていき、予告やリーチなどの演出内容もそれに応じてどんどん増えていく仕組み。プレーヤーのマンネリ感防止や探求心の向上を促すことにより、客滞率アップに期待が持てる。

 またサンセイお得意の役物を駆使した演出も見逃せない特徴。液晶画面右下に配置された金色に輝く「歩役物」は、図柄変動時やリーチ中などのさまざまなタイミングで回転し、「と金」に成り上がれば大当たりの期待感が一気に高まる。

 スペックはミドルタイプの『MH』(大当たり確率1/307.8、高確率時1/30.78、2Ror15R・9カウント、確変突入率62%・うち2R確変確率19%、全大当たり後100回転時短)と『SH』(大当たり確率1/351.8、高確率時1/35.18、2Ror15R・9カウント、確変突入率67%・うち2R確変確率17%、全大当たり後100回転時短)に加え、定評のある甘デジタイプの『PHW』(大当たり確率1/99.25、高確率時1/9.925、2Ror6Ror15R・8カウント、確変突入率60%・うち2R確変確率12%、全大当たり後30回転時短)の3タイプを発表した。

引用元:http://www.adcircle.co.jp/greenbelt/

キャラクター育成のパチンコというのは、意外と面白そうでつまらないって言うのが私の印象。
そもそもキャラクターの育成がボーナスとあまり関わらないで独立して進んでいく傾向にあるのが原因で、ボーナス当選回数や演出と絡めて育成していくシステムを構築するのにはかなり手間がかかると思う。今回、私が一番気に入ってる演出は役物の「歩」が「と金」になるというもの。この演出に関してだけは個人的に二重丸をあげたい。打ち手がチャンスだということを素早く察知できる明快さとアツさが重要だと思う。段位によって、演出が変わっていくなどユーザーが打てば打つほど奥が深い機種なのは歓迎できるが、長々と一日打っていられる人はあまり居ないのが現実。

リプレイハズシ復活!『アレックス7R』発表

本当はもっとこれについて語りたいことがあるんだけど、時間がたっぷりある時にでも。

アルゼマーケティングジャパンではパチスロ新機種『アレックス7R』を発表した。
 同機はビックリール、7thリールを搭載した7R筐体で初代アレックスを完全に復刻。リール配列、予告音、消灯、フラッシュ等の演出を再現しているのが大きな特長だ。
 また、ビッグボーナス中に「押し順ナビ」を採用し技術介入性を高め、5号機では初となる「ビッグボーナス中のリプレイハズシ」を復活させている。
 4号機時代に洗練されたデザインと高い技術介入性、ゲーム性で人気を博した初代『アレックス』。その後継機が搭載した、5号機初のリプレイハズシがどのようなものか注目される。

引用元:http://www.adcircle.co.jp/greenbelt/

「強カワ系」パチンコ『CR戦国乙女』登場

 平和とオリンピアは4月3日、両社ショールームにてパチンコ新機種『CR戦国乙女』シリーズ(平和ブランド)の発表内覧会を開催。同機は戦国武将の魂を受け継ぐ乙女武将たちが主人公となる新ジャンル「強カワ系」のパチンコ機。キャラクターや世界観はオリジナルで、今後は発行部数25万部のコミック誌電撃大王」での連載が決定している。甘デジタイプとミドルタイプが発表され、納品は5月6日からスタートする予定。

 同シリーズの特長はキャラクターや世界観のほか、3種類の大型役物(のぼり旗、黄金兜、大剣)と通常時を除く4種類のモード。役物は可動することで大当たりへの期待度がアップし、モードは2R確変当選時に移行する「合戦モード」、2R確変or小当たりで移行する「ときめきモード」、大当たり後に突入する「戦国モード」(確変)と「乙女モード」(時短)がある。

 また、大当たり後の演出はミドルタイプと甘デジタイプで異なり、甘デジタイプでは大当たり後に「乙女アタック」に突入。8回転までの回数切り確変中に各乙女武将が敵と戦い、勝利した時点で大当たりが確定する。8回転までの引き戻し率は42.08%、時短中を含めると77.14%である。

 主なスペックは、甘デジタイプの『9AX』が大当たり確率1/99.45(高確率時1/15.15)、確変突入率100%(8回転まで)、確変・時短中の大当たり後のみ時短100回、出玉約520or1570個。ミドルタイプの『M9AX』は大当たり確率1/299.25(高確率時1/33.51)、確変突入率60%、すべての大当たり後時短100回、出玉約1570個。

引用元:http://www.adcircle.co.jp/greenbelt/

CRルパン三世 ルピナスタワーのダイヤを狙え(平和)、ルパン三世導入と同時期に発表された新機種CR戦国乙女、その出来栄えの良さは過去のブログでルパンの記事の時にルパンよりも多く語ってしまったほどだ。前回記事にした時にはスペック詳細が明らかにされていなかった。この為ハイスペックの1撃必殺タイプだったらきついなぁと思っていたら、なんとも嬉しいことに甘デジタイプが登場することになった。よかった!本当によかった!
ミドルタイプの導入がメインになりそうなので、ミドルタイプを見てみると確変突入率60%で大当り確率が1/299.25と実にあたりが近い形になっている。

CR戦国乙女(平和)主な声優陣は下記のとおり
豊臣ヒデヨシ:杉本彩
上杉ケンシン:植田佳奈
豊臣ヒデヨシ:千葉紗子
今川ヨシモト:山本麻里安
武田シンゲン:高橋美佳子
伊達マサムネ:中原麻衣
織田ノブナガ:田村ゆかり
明智ミツヒデ釘宮理恵
何人の声優を知ってますか?当然全員知ってますよね。名前は知らなくてもほとんどが聴いたことのある声だと思います。ただ、こうした萌え系に特化した台は大量導入とはいかないのも現実。パチンコを打つ世代はやはり中高年が多いので、萌え系でヒットしたCR機新撰組 萌えよ剣(タイヨーエレック)のような導入率になれば成功したといっても良いだろう。期待度の高い「乙女の詩リーチ」や8人の萌えカットが次々と背景に現れる超激アツリーチ「全回転リーチ」など演出を見なければ萌え系の場合は打ってる意味がない。
@niftyhttp://777.nifty.com/cs/catalog/777_780/catalog_crsengokuotome_1.htm

役物を操作する体感型パチンコが大一から登場

 大一商会では4月1日、パチンコ新機種『CRワニワニパニック2』のプレス発表会を東京・上野「P・Players'cafe」にて開催した。
 同機は2000年に発表され、人気の高かった『CRワニワニパニック』の第2弾。人気アーケードゲームワニワニパニック」の要素を取り入れ、液晶を覆う形でワニが出現し、巨大役物「ドデカハンマーを3つのボタンで操作してワニを叩く「ワニオワニパニックリーチ」など体感型のリーチアクションを採用。また光+衝撃音+可動体役物の3つを融合させた業界初の「衝撃告知」は発生すれば大当たり確定となる。3、7揃いは15ラウンド確変確定、その他は5ラウンドとなる。
 スペック面ではミドルスペックながら確変継続80%と連続性を重視した従来にない仕様が特長。

ショウルームの模様:http://www.n-pachi.jp/topics/waniwanipanic2/index.html
体感型パチンコ
体感型といえば、やっぱりその代表的なものがエヴァのチャンスボタンというのが個人的な感覚。しかし、ボタンが3つもついてドデカハンマーを操作するというのは体感型という漢字表記からは伺えないアクティビティが存在すると思う。いうならば、アトラクション的なパチンコという感じかなぁ。
ところで、このワニワニパニックの実物を知っている人はどの程度いるのか。平成生まれの20代はギリギリゲームセンターなどで知っている程度なのかなぁ。今じゃ、ゲーセンですら見かけないアーケード機だけど遊園地とかのゲーセンコーナーではひっそりと生息しているかもしれない。
 さてさて、会社帰りのサラリーマンがワニワニするホールではさながら下記の動画のような光景を目にすることが出来るかもしれない。

ニイガタ電子精機、パイオニア販売、山佐が新ユニット「インパルス」を発足

インパルスのコンセプトは「すべての人の心に響くモノづくり」。製造はニイガタ電子精機、販売はパイオニア販売、開発支援は山佐がそれぞれ担当する。
インパルスという言葉には、人の心を動かす、プレイヤーが打ちたくなる衝動に駆られる、そして業界に常に衝撃を与え続けるパチスロを提供したい、という思いが込められているという。

最初に、正岡伸朗氏(パイオニア販売・特販部東日本エリア長)が壇上に。「業界の一部を支えている販社が活発に販売できる体制を作っていきたい」と、販売部門についての展望を述べた。
続いて、橋本桂一氏(ニイガタ電子精機・代表取締役)が挨拶。「厳しいパチスロ業界を盛り上げようという強い意志のもと、3社が結集した。すべての人の心に響くものを作っていきたい」と決意を語った。
最後に、佐野範一氏(山佐・取締役)が登壇。「メーカーとしてできる最大限のことをやっていく。主に、版権取得と映像開発の分野において全力でサポートしていきたい」と熱く語った。

引用元:http://www.pachinkovillage.ne.jp/2001news/0803/080327_1.html

パチンコ・パチスロ業界の景気が悪いという事で、より同業の会社同士の連携が生まれやすいプラスの側面もある。現に、ゲーム業界は次世代機を巡る攻防の始まりの時期、ゲーム業界全体が景気の悪化に嘆いていた。その際に多くの会社が同業内での連携を行って、名作と呼ばれるゲームやユーザーの要望を受け入れた夢のようなタッグなどが実現していた。これも全て、離れていくユーザーを引き戻す事あるいは新たなユーザーを獲得する為に関心を向かせる焦点として様々な商品が企画されてきた。単に利益を求めるだけではなく、お互いの会社のポリシーやカラーといったものがうまく混ざり合うことが大切だと思う。まぁきれいごとかもしれないけど。

コンセプト「すべての人の心に響くモノづくり」
大ヒット作を作ると明確にせず、たとえ売り上げが完成度と伴わなくとも心に響くようなパチスロを作り上げればよいのだという、なんとも開発者の理想を語っている。でもこのようなコンセプトは私の大好きなSNKプレイモアなどもそうだと思う。ギャンブルという一過性の快楽が主体のパチスロ機である以上、コンセプトが出玉にどのような影響を与えるのかどうかが問題だ。ともあれ、山佐がついてくるのなら私としては大いに期待したい。

コードネームアスカ(三洋物産)


今月、初打ちした機種で一番惜しかった機種といえばこのコードネームアスカ。オリジナルな世界観やキャラクターを使っており、クオリティの高いCGを多彩に用意した演出面など非常に凝った作りだ。ゲーム性に関しては、BATTLE RUSH(CT)によるボーナスのドキドキ感がウリではある。※CT中はSINやREGの抽選が行える為、SINやREGが当選した場合BATTLE RUSH(CT)は終了する。
RT(サイバーゾーン)へ突入しても、コイン持ちは想像以上に悪くボーナス確率も決して高くないため本当に残念な機種だったと思う。たぶんもう私は打たないだろうけど。パチンコであれば、スロットに比べればもう少しはヒットしたかもしれない非常に惜しい作品だった。

公式サイト:http://www.sanyobussan.co.jp/products/slot_asuka/index.html
気合の入れ方は十分過ぎるほどの公式サイトだけに、もう少し時代にあったゲーム性を盛り込んだパチスロ機であれば良かったと思ってしまう。CT中のSIN抽選による強制終了はユーザーに機種のイメージを悪くさせてしまうことしかあまり効果がないと思われる。というのも、BIGボーナスでない時点で少しがっかり感のあるユーザーに更に追い討ちをかけるというのは・・。せめて、BIGボーナスをなくして、CTとREG・SINであればまだゲーム性の均衡が保たれたかと思う。まぁ、個人的な感想ではあるけれど。