スカイラブ(SNKプレイモア)第1回(全5回)

http://777.nifty.com/cs/catalog/777_report/catalog_080123122549_2.htm
先日決定した@niftyのMIP賞に選ばれたスカイラブのスペシャルリポートが掲載されている。

SNKプレイモアは、元来「餓狼伝説」や「KING OF FIGHTERS」など、世界的にも人気の高いゲームを制作しているゲームメーカーだ。
それだけに液晶上で展開される美しいグラフィックス、愛されるキャラクターなどの世界観、そしてついつい遊びたくゲーム性をタイアップキャラクターに頼ることなく自社構築できるのが最大の特徴だ

独自性ではJPSも同じようにタイアップに頼らないでヒット作品を作り上げる事が重要になってくる。JPSの記事でも書いたがタイアップが売り上げに貢献することは否定できないが、タイアップによりパチスロ本来の面白さを縛る可能性があるという点も留意しなければならない。オリジナルのパチスロ機がヒットするその要素として、タイアップに縛られないパチスロ本来の面白さの追求が気兼ねなく出来る。つまり、純粋にパチスロ的な要素が面白いからこそオリジナル性であっても打ち手を選ばずにヒットする大都技研が大きな会社となった際には吉宗や押忍!番長秘宝伝などいずれもオリジナル路線を貫き、他機種(タイアップ)には真似の出来ないパチスロ本来の面白みを追求しているのがわかるだろう。独自性というのはパチスロ界ではあまりなじみがないかもしれないが、ゲーム会社であるSNKプレイモアには逆にタイアップという考えはなかなか存在しないだろう。それはものづくりとしての現場が、独自性重視の現場に違いないからだ。

最新機種がリリースされるのとほぼ同時にiモードで実機シミュレーターを提供するなどパチスロファンにとっても要注目メーカーであることは間違いない。『スカイラブ』を評するに5号機の規定に正面から向き合って作られた完成度の高い作品となるんですが、この「完成度を高める」作業に、ただただ拍手するのみです。

前回、パチスロゲームに関して述べたとおり18歳以下でも遊戯可能なパチスロゲームは個人としても推奨していきたい。もちろんホールで打ってもらいたいという気持ちも製作者サイドにあるだろう。しかし、出玉(ギャンブル)を抜きにしてもエンターテイメントが成り立つからこそ、ゲームソフトのリリースが出来るという自論の裏づけにもなる。
5号機の規定に正面から向き合って作られた完成度の高い作品という表現、スカイラブだけに当てはまるものではなくSNKプレイモアの出している機種全てにおいて目押しやハズシによる出玉制御のトリックは行われていない。ある意味王道となりつつある3択小役ナビやハズシによる延命型RTとは別に、本当の王道は規定ゲーム数のRTや純粋にボーナスで出玉を増やしていくタイプだろう。

『2027』は、4号機ファンから支えられたのがメイン。それに対し、『スカイラブ』は早い段階から5号機の面白さを探していた人を中心に支持されたといえるでしょう。

2027が4号機ファンからの支持が高かったか、それは疑問だが。一撃といった出玉感=4号機と捉えるならば4号機ファンからの支持があるというのも頷ける。スカイラブが5号機の面白さを探していた人に指示を受けていたという根拠も難しい。だが、スカイラブの導入当初は4号機秘宝伝がまだバリバリ稼動していた時期だったので、ホールでも4号機が7割・3割が5号機という状況のなかスカイラブは2台と仮面ライダーよりも若干少ない扱いで導入されていた。(その頃、私はぐる爆にはまっていたが)スカイラブが人気を獲得してきた背景には、4号機撤去と共に王道なシステムを導入している5号機として打ち手が拒むことなく、入り口が広いゲーム性が好評だったと思う。5号機は攻略方法を知らないと実に厳しいゲーム性が多いが、スカイラブの場合はそれほど必要としない。そうした純粋に誰でも楽しめるゲーム性(とラブが可愛い・胸がでかい・ボーナス中の曲がいい)が打ち手を惹きつけたと思う。